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游族林奇欲借《三体》 打造娱乐集团

来源:速途网 2015-06-24 15:56:07
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去年11月,“三体”小说英文版上市,三个月内售出2万册,曾登顶美国亚马逊亚洲图书首日销量排行榜第1名。“纽约时报”、“华尔街 日报”等主流海外媒体大篇幅报道,并获得2014年度“星云奖”提名。文化领域,中国作品获得海外大众市场认可几乎罕见。但“三体”做到了。应该说,“三体”不仅是中国市场的区域性作品,更是全球作品,打通了地域之间的审美壁垒。

当下全球的主流审美情趣,欧美依旧是主流,而该领域相对弱势的中国,与欧美市场存在着很大的文化落差。表现在商业端就是,区域性“文化壁垒”往往成为中国商业涉足海外的最大障碍。

但是,已在全球范围获得热捧的“三体”,的确算是一艘不错的“船”。考虑到游族2014年进军海外的商业战略,借“三体”出海,是个不错的选择。不过,小说这种体裁,影响力覆盖是有限的。“电影”作为目前最好的影响力放大器,尤其大制作的主流商业电影,的确是非常好的用户培养皿。

游戏公司想做文化娱乐集团

上海电影节期间,游族影业掌舵人,林奇提出“游戏+电影”IP工程管理,可能就会变得容易理解,即,借“三体”这种通用文化素材,打通人群之间(甚至个体之间)因为审美差异或文化差异而存在的商业障碍,为强变现端的“游戏”趟平道路,应该是游族影业中短期的一个主要目标。

为什么说游族此次的“游戏+电影”IP战略,是更像是一种“中短期”性质?因为,游族影业的核心是IP商业,而在这种模式中,“游戏”也不过是其中变现的一个端口而已,如果“三体”、“女神联盟”等IP真的能通过大制作形成用户效应,那么,游族的业务线向周边或上下游触及是完全可以预见的。

从这方面看,“游戏+电影”IP工程,其实就是以后类似“公仔+电影”、“主题公园+电影”、“糖果+电影”、“数码+电影”等周边模式的试验版,也是一种可复制模板。本质上,这些模板都是整个大IP商业工程的拼版。当然,介于游族原本“游戏”的主营业务,率先从游戏入手是非常自然的事情。游戏虽然是游族主业,但林奇口中的IP工程,如果真的有所突破,意味着游族会从一家游戏公司转型为文化娱乐集团,游戏也不过是将来众多业务拼图中的普通一块。或许这才是林奇提出IP工程管理的初衷。因此游族影业的IP工程管理的提出,不是简单的业务线延伸,而是转型尝试的需要。

电影是成败的关键

只不过,电影作为其中最关键一环,承担着游族由一个游戏公司,向一个文化娱乐集团过渡的衔接环。这个环做不做得好不好,关系着转型能不能成功。

电影为什么关键,举个例子,比如,好莱坞的成功,表面上看,是电影的成功,可是在商业端,却是美国商业破冰全球市场的扫雷舰,为其商业出海趟平道路。游族影业虽然只是个体层面的单打独斗,体量上当然无法与美国一直以来秉持的“文化+商业”的国家级大战略相提并论,但在打法上是相通的。

这里面,很值得一说的是,IP商业为什么在美国率先出现,而且市场最为成熟。这与美国一直以来秉持的“文化+商业”战略有非常大的关联。美国通过输出“价值观”来为商业开路,本质上与IP商业通过“文化”和“价值”输出,来为其周边商业开路,无论是模式还是作业方式,并没有太大区别。

因此,美国这个“国家”本身,其实就是个庞大IP,围绕这个巨无霸的“国家IP”,带动美国商业在全球市场获得成功。商业作为国家力量的最重要组成部分,中国把文化产业上升到国家战略,实质也是借“文化”出海。

所以,游族影业的“复兴上海电影”,高群书那句:“游族做的事儿何止是复兴上海电影,其实是复兴整个中国电影业”,姑且不管这种狂妄能不能实现,但游族在游戏领域总有到天花板的时候,所谓“上海电影的复兴”,对游族而言也是借“电影”走出上海,走出国门,说到底,其实是公司自身的复兴之路,只不过,这条路必须跨过电影这个“坎”。

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